Metodología
El aprendizaje basado en proyectos
https://www.eduforics.com/es/aprendizaje-basado-proyectos/
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica. El método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.
En el ABP, el alumnado puede participar, hablar y dar su opinión mientras que el profesorado adquiere un rol menos activo ayudando a lograr un consenso y orientar el desarrollo del proyecto del alumnado. En el tipo de clase magistral, la disposición física del espacio en el aula habitualmente se basa en filas orientadas hacia el profesor o profesora. El espacio del aula en el ABP adquiere otro sentido, ya que los alumnos tendrán que trabajar en grupo, moverse, relacionarse con otros.
El funcionamiento psicológico en el aula en un contexto tradicional, habitualmente se basa en atender y recibir la información de un modo unidireccional en un ambiente de silencio. En el ABP el alumnado elabora el contenido, diseña el proyecto y colabora entre sí. A través de esta metodología los alumnos no sólo memorizan o recogen información, sino que aprenden haciendo.
A través de una pregunta desafiante se puede concretar el objetivo general del proyecto. El tema principal en el que se basa, es siempre un problema que resolver o investigar o una pregunta para analizar y contestar. Puede centrarse tanto en aspectos muy concretos como en contenidos más abstractos (Miguel Ángel Pereira, EducaLab).
Un proyecto es auténtico o genuino en la medida en la que está vinculado al mundo real. Se puede enfrentar a los alumnos a problemas que las personas encuentran en su vida personal, a través de múltiples ejemplos.
Otra forma de vincular proyectos a la realidad es buscando una utilidad real bien en el centro educativo o fuera del mismo. Un proyecto que genere algún tipo de beneficio social, como por ejemplo construir juguetes para un aula de infantil por parte de alumnos de educación secundaria, o crear una pantalla solar con el objetivo de producir energía, etc.
Según Miguel Ángel Pereira, el contenido debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado con su realidad. El ABP "engancha" al alumno porque éste siente que lo que aprende le es cercano y es importante para él. Partir de sus intereses y necesidades es esencial para conseguir el éxito del proyecto. El constructivismo se basa en el aprendizaje apoyado en conocimientos o ideas previas. En el ABP es fundamental partir de lo que ya conocen los alumnos, que ellos puedan "agarrar" el contenido y no sea todo absolutamente desconocido y nuevo. También, el hecho de proporcionar al alumnado una audiencia para presentar el trabajo final del proyecto, incrementa la motivación. Cuando los alumnos presentan su trabajo en público, a menudo tienen que a preguntas desafiantes o recibir críticas constructivas.
Método SCAMPER
https://www.educadictos.com/herramientas-creativas-i-metodo-scamper/
Una persona es creativa cuando tiene la capacidad de enfrentar las oportunidades de mejora o algún problema de una forma innovadora, original, nueva, diferente.
El Método SCAMPER es una herramienta que permite, precisamente, activar y desarrollar esta habilidad: el pensamiento creativo.
Se trata, básicamente, de una técnica mnemónica (de mnemotecnia o nemotecnia, es la técnica o procedimiento de asociación mental de ideas, esquemas, ejercicios sistemáticos, repeticiones, etc., para facilitar el recuerdo de algo).
Fue creada por Bob Eberlee, a partir de una lista de verificación verbal, originada por Alex Osborn (el creador del Brainstorming). Un producto, servicio, proceso, etc., bien sea propio o de la competencia, se puede mejorar si se aplican una serie de preguntas relacionadas, y se siguen las respuestas para ver hasta dónde nos pueden llevar.
Para ello, se crea una lista de verificación (o checklist) generadora de ideas basada en verbos de acción, y que sugieren cambios en dichos productos, servicios o procesos que ya se conocían con anterioridad.
Los verbos utilizados indican posibles formas de llevar a cabo esas mejoras, realizando cambios o sugiriendo alternativas a partir de las respuestas obtenidas.
Y, ¿de dónde salen las preguntas?
En realidad, la palabra SCAMPER es una sigla formada por las iniciales de los siguientes términos:
- Substitute (Sustituir)
- Combine (Combinar)
- Adapt (Adaptar)
- Modify (Modificar)
- Put to other uses (Poner en otros usos)
- Eliminate (Eliminar o minimizar)
- Rearrange (Reordenar o Invertir)
Estas son las palabras clave para formular las preguntas. Y el procedimiento, el siguiente:
1º) Definición del problema
El problema a resolver puede ser encontrar o mejorar un producto o servicio, proceso, etc.
Para la definición del problema se pueden utilizar otras técnicas, como checklist u otros similares.
2º) Formulación de preguntas
En este punto, formulamos las preguntas utilizando los verbos de acción incluidos en la palabra SCAMPER y se procede a proponer respuestas a dichas preguntas.
- Sustituir
- ¿Qué podemos sustituir para conseguir, obtener...?
- ¿Qué no es posible sustituir?
- ¿Qué sucede si sustituimos el proceso A por el proceso B?
- ¿Podemos cambiar la forma, color, tamaño,...?
- ¿Qué es posible sustituir para reducir costes?
- Combinar
- ¿Podemos combinar productos o partes de éstos?
- ¿Qué podemos combinar con un elemento externo?
- ¿Podemos combinar las ventajas de diferentes servicios o procesos?
- ¿Qué pasaría si combinamos estas características con...?
- ¿Qué combinación de elementos generarían una reducción de costes?
- Adaptar
- ¿Qué sucede si adaptamos el producto para otra función?
- ¿Podemos adaptar a nuestro producto o servicio una idea de la competencia?
- ¿Podemos adaptar el modelo de EEUU, China, etc?
- ¿Podemos adaptarlo a otro uso o utilidad?
- ¿Cómo lo podemos adaptar para agregar otra función?
- ¿Qué podemos adaptar para que esté disponible para más usuarios?
- Modificar
- ¿Qué podemos modificar para conseguir, obtener,...?
- Poner en otros usos
- ¿Es posible dar otro uso a nuestro producto?
- ¿Puede ser utilizado por otro tipo de usuarios?
- Eliminar o minimizar
- ¿Es posible reducir desperdicios? ¿Cómo?
- ¿Qué podemos hacer para simplificar, abaratar, etc., un proceso?
- ¿Podemos reducir el tiempo de fabricación, elaboración, entrega,...?
- ¿Qué pasaría si eliminamos...?
- Reordenar o Invertir
- ¿Puede hacerse más grande/pequeño/ligero/pesado,...?
- Si reorganizamos determinados procesos, ¿ocupará menos?, ¿se producirán menos fallos o desperdicios?
3º) Evaluación y análisis
Respondiendo a las preguntas anteriores desarrollaremos ideas que, poco a poco, nos permitirán encontrar soluciones o mejoras.
Todas las ideas y respuestas obtenidas en el paso anterior, toca filtrarlas y evaluarlas, en base a los criterios que se hayan establecido, para, posteriormente, proceder a seleccionar las más adecuadas o idóneas al objetivo perseguido.
Te animamos a ver el siguiente vídeo para completar esta información:
En definitiva, la idea se basa en el poder de las preguntas como instrumento para fomentar la capacidad creativa.
Como conclusión podemos terminar diciendo que el Método SCAMPER permite, a cualquier persona u organización, conseguir pequeños cambios o soluciones innovadoras que, a la postre, pueden reportar un gran beneficio global.
Permite abrir la mente para conseguir nuevos y diferentes enfoques a cuestiones cotidianas, fortaleciendo la habilidad de cuestionamiento, así como la capacidad de adaptación a situaciones en las cuales otras técnicas o herramientas se muestran agotadas.
Escape room en educación
https://escueladeexperiencias.com/escape-room-integrarlo-aula/
Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015 ya eran conocidos en todo el mundo.
Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.
El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.
Qué aporta este método en la educación
Puede ser interesante para incluir dentro del aula educativa, compaginar el escape room con las demás técnicas educativas se puede lograr en los alumnos:
- Que adquieran o desarrollen la capacidad de visión del conjunto, ya que los alumnos tienen que desarrollar un proceso reflexivo en la situación a resolver.
- Los alumnos tienen que poner en juego sus habilidades personales de comunicación, su habilidad para trabajar en equipo, su capacidad para resolver problemas, y deben trabajar en equipo.
- Motivación de los alumnos en el aprendizaje. En este sentido no te estoy diciendo que todo se deba aprender con esta metodología, pero sí que está demostrado que usar esta técnica para aprender en algunas áreas produce un aumento de la motivación de los niños y adolescentes en su proceso de aprendizaje.
El escape room aporta a la educación motivación por el aprendizaje, desarrollo de habilidades de comunicación, trabajo en equipo, resolución de problemas y desarrolla el proceso de reflexión
Qué le aporta al profesor
Te sorprendería saber la cantidad de información que puede aportar al educador este tipo de juegos educativos. Los retos van a motivar al alumnado y todos asumen las normas del juego, además, se van escalando distintos niveles y cuando se logran los retos se recompensan, haciendo que aumente la motivación.
Por estos motivos, este tipo de juegos son una herramienta de trabajo muy atractiva que se puede aplicar en el grupo de la clase al completo o en grupos más pequeños de alumnos.
Además, una vez confeccionado, se puede reutilizar en diversas disciplinas o asignaturas, en distintos grupos y modificar los retos en función de la materia que te interese como educador.
Cómo diseñar un escape room para el aula
Para diseñar este tipo de actividad se deben seguir unos pasos que te detallo a continuación:
1. Diseñar en función de los alumnos
Un profesor conoce a sus alumnos, se debe crear una actividad que se ajuste a sus características de edad y desarrollo evolutivo, cognitivo y emocional. Se deben tener en cuenta qué objetivos se quieren lograr. Por ejemplo, si la asignatura es de matemáticas, los retos o desafíos serán matemáticos dentro de su nivel educativo y su grupo de edad.
Puede ser usado por tiempos distintos, desde 15 minutos a 1 hora, y esta diferencia de duración hace que hayan más o menos retos y sean más o menos complejos.
Para que los alumnos se motiven, puedes comenzar con retos de dificultad fácil e ir subiendo la complejidad y dificultad de los mismos conforme van resueltos durante el curso.
El modo del juego también puede variar, desde el modo cooperativo hasta el modo competitivo, donde el ganador será el primero en descifrar el enigma.
2. Tener claros los objetivos antes de empezar
Los objetivos de aprendizaje deben ser lo más concretos posible para poder evaluarlos a posteriori.
Uno de los objetivos siempre será fomentar las habilidades de comunicación, para ello, los jugadores deben cooperar e informarse unos a otros. Si se dispone de dos o más salas, los diferentes grupos pueden ir resolviendo diferentes retos que, posteriormente, sirvan para resolver el enigma final.
3. Se debe desarrollar el tema
Es decir, debe haber un hilo conductor de la actividad. Esto hace que sea más fácil que los niños se integren en la actividad. Por ejemplo, resolver jeroglíficos para salir de una pirámide en Egipto.
4. Se diseñan y desarrollan los elementos de juego y mecánicas
Es el momento de crear los rompecabezas, los acertijos, las instrucciones y los manuales del juego, las reglas deben estar claras y todos deben comprenderlas. Ten en cuenta que el juego se puede atascar y siempre se tendrán pistas preparadas para poder facilitar la resolución.
Los acertijos y retos utilizados pueden ser de distinto tipo, por ejemplo:
1. Físicos: se puede usar en clases de educación física, como por ejemplo la búsqueda de ciertos objetos o realizar determinados ejercicios de gimnasia.
2. Intelectuales: problemas de lógica, de matemáticas, rompecabezas o respuestas a preguntas concretas.
5. Elegir el espacio que necesitarás
Se realizará en el mejor entorno posible, siempre dentro de las posibilidades de los centros educativos. El apoyo físico es importante y se usarán todos aquellos objetos necesarios, se pueden usar ordenadores y la realidad virtual.
La Innovación del escape room implica, además, una retroalimentación final con los alumnos, tanto de su experiencia emocional como de sus aprendizajes, así como de los acertijos que quedaron sin solucionar.